Potężny potok nowych produktów wsparty długimi kolejkami do salonów, festiwali, wystaw etc1. zaczyna od pewnego czasu zmieniać świadomość postrzegania produktu, którego ontologia zdaje się ewoluować. Jak grzyby po deszczu pojawiają się nowi projektanci z nowymi produktami i konceptami polepszenia świata. Czy jednak świat jest przygotowany na taką ilość rozwiązań? Czy chcemy być na siłę szczęśliwi?

Nie ma co ukrywać potencjału cywilizacyjnego postepu w dizajnie, jego wpływu na nasze doświadczanie życia, choć kwestią sporną pozostanie jego aksjologia, zależna od partykularnych rozwiązań i konsekwencji z tym związanych. Nie ma co ukrywać także faktu, że widoczny staje się przesyt dizajnu jako takiego, dizajnu „masturbacyjnego”. Trudno orzec jak rozkładają się proporcje widzów festiwali czy pokazów, ale można pokusić się o stwierdzenie, że są to w przerażającej ilości ludzie z branży. Ludzie świadomi funkcji społecznej procesu kreatywnego w każdym aspekcie, często opanowani fanatyczną wizją idealnie zaprojektowanego świata według „indywidualnie ujednoliconych modelów”2. Oni są twórcami ale nie odbiorcami, nie kupują ale projektują.

Choroby zakaźne
Tak więc środowisko często napędza się samo, a skutkiem ubocznym jest reklama, która pompuje fundusze do perpetuum mobile dizajnu. Przeciętny obywatel nie jest w pełni świadom swoich potrzeb, nie jest też świadom rozwiązań zaposkojających te potrzeby. Tak więc zdarza sie, że skuteczny marketing wykształci u niego te potrzeby a następnie dostarczy rozwiązania. Problem jednak w tym, że dobry dizajn nie zawsze trafa pod dach przeciętnego obywatela. Poza oczywistymi wyjątkami (IKEA otwiera i zamyka listę) obecnie szaleje gadżeciarstwo. Większość dizajnu ma bowiem tylko i wyłącznie funkcję rozrywkową. Ergonomia, pragmatyczność nie są w wielu przypadkach istotne. Co jest natomiast istotne, to fakt, że produkt nie jest nowy ale podejście do niego jest nowe. Trudno wymyślić krzesło raz jeszcze, ale jakże łatwo jest je pomalować i dodać niepotrzebne nogi albo dodać druge dno misce. Przyzwyczajenie zostaje, doświadczenie lekko zmienia kierunek, a strach przed nieznanym pozostaje nieznany. Nowe formy dosśiadczenia tymczasowego są nam jak najbardziej potrzebne, szybkie nudzenie się kiepskimi rozwiązaniami musi być uatrakcyjnione kolejnymi pseduo poprawiaczami życia. Dobre i trwale produkty są rzadkością, bowiem czas i doświadczenie nie poddają się standardowym procesom zarządzania. Tak więc rzeka konceptów zalewa nas uświadamiając jak dużo i jak mało zostało zrobione. Projektanci bardzo często są jedynymi odbiorcami tych projektów, jedynymi, którzy je weryfikują. Najistotniejszy element procesu kreatywnego: testowanie zewnętrzne konceptu, zatrzymuje sie na, jakże potrzebnym, poklepywaniu po plecach przez współcierpiących na tą samą chorobę.

Fajne, ale po co?
Kategoria fajności odrywa się od rzeczywistości i szybuje w dobrze znane rejony krótkotrwałego zachwytu: nowa podstawka pod iPoda, nowa półka na książki (o projektowaniu rzecz jasna!) i obowiązkowo jakiś wieszak. Tajemnicą pozostają wciąż ilość sprzedanych produktów, a często też fakt czy zostały w ogóle wyprodukowane. Lubimy się otaczać przedmiotami, często je wymieniając na nowe3. Jakże więc przyjemnie jest otaczać się własnymi produkcjami, nawet jeżeli istnieją tylko wirtualnie. Trudno ukryć, że spora ilość projektów wynika z potrzeby pogłaskania własnej próżności i nadziei, że także czyjaś próżność może zostać zaspokojona. Wobec tego brak dystansu i świeżego spojrzenia multiplikuje skonfundowanie zarówno przecietnego Kowalskiego jak i przecietnego dizajnera.

Ziarnko do ziarnka aż nam pęknie kregosłup
Każdy, oprócz ludzi pokroju Starka czuje się lekko w tyle, zagubiony w świadomości, że może już nic nowego się nie da zrobić, że tylko małymi kroczkami, że tylko małymi kropeczkami się gdzieś doczołga. Zarazem jednak napędzany jest ilością i upewniany, ąe za tą ilością kryje się nieskończoność, więc dla każdego starczy miejsca. Skutkiem czego jest rzeka, a raczej ściek potencjaności, nieprzemyślanych do końca zachwytów i braku wniosków. Konkursy oczyszczają go dając więcej swobody działania, lecz ich wyniki nie zmieniają rzeczywistości projektowania. Nadzieja na powodzenie w dizajnie przypomina chęć bycia gwiazdą filmową, byle jaką byle by być gwiazdą, mieć swoje 5 sekund sławy: zostać zauważonym i docenionym za wszystkie swoje wady. Bo zalety są już zbyt oczywiste. Czas na brudy i błędy.

Rozrywka
Kiedyś kasety video z tym tytułem powodowały pocenie się rąk u wielu, dziś orgazmiczną radość przynoszą nowe gadżety. Lśniące obiekty w ich nieprawdopodobnie eleganckich opakowaniach, gdzie nawet worek foliowy jest specjalnie zaprojektowany, przynoszą często więcej radości niż zdrowy wycisk w łóżku. iPhone na przykład sprzedaje się tak dobrze, że aż cenę obniżono, każdy kto choć raz o nim słyszał ma go na samej górze listy prezentów pod choinkę. Bez zastanowienia czy jest to potrzebne i czy zaspokoi jakiekolwiek potrzeby pragmatyczne. Ważny jest element rozrywki, jak w alkoholu. Na kaca jest przecież milion sposobów, żaden idealny, nie pretendują jednak do takowych. W dizajnie jest inaczej, każde rozwiązanie zdaje się w jakiś sposób tak zmieniać rzeczywistość, że nie można bez danego obiektu wyobrazić sobie dalszego funkcjonowania.4 Owej rzeczywistości zaczyna być niedobrze od kręcenia się w kółko w poszukiwaniu kierunku.

Solucja
Kwestie edukacji pozostają wciąż wątpliwe, bowiem z jednej strony pewne modele sprawdzają się w konkretnych kontekstach, z drugiej zaś organiczenia są w owe modele naturalnie wpisane. Owe granice są światełkiem w tunelu – katalizatorem poszukiwania idealnych rozwiązań. W modelu piramidalnym do szczytu dochodzi się układając małe elementy, rozwiązaując małe problemy, które następnie pomogą rozwiązać większe aż powstanie wieża babel i wszyscy będą wszystko rozumieć. Zakładanie granic jest więc kluczem tego typu edukacji i praktyki, w której problem rozwiązany zostaje na zasadnie budowania u podstaw organiczeń – zawężania pola działania, zawężania rozwiązania. Zbyt wiele projektów chce rozwiązać błahe lub nieistone problemy. Dzieje się tak, ze względu na łatwość i bezpieczeństwo lub aby zrobić cokolwiek i uwolnić się od syndromu czystej kartki. Zbyt mało projektów jest świadomym procesem analizy problemu i jego interpretacji. W dizajnie niezbyt wiele rezultatów to rozwiązania, częścej to własnie ich interpretacje, zbliżanie się do ostatecznej solucji. Mała ilość jest zaletą watpliwą, gdyż w powodzi śmieci ich wartość praktyczna rozpuszcza się w zanieczyszczonym doświadczeniu odbiorcy. Pożądanie przedmiotu od pożądania zaprojektowania przedmiotu różni doświadczenie i świadoma analiza tej potrzeby. Zadowalanie się samym projektowaniem prowdzi do ślepoty zawodowej.5
2 Dziś indywidualność często objawia się w konformistycznym podążaniu za trendami (vide kultura punk), więc orgomna ilość „nowych“ konceptów oparta jest o akualną modę, rozwijaniu i kolorowaniu istniejących już rozwiązań.
3 Nowe jest katalizatorem zachwytu/podniecenia przez sam fakt bycia nowym.
4 Robotic Chair
5 http://www.youtube.com/watch?v=7VsC3tUzpmE
Ezopowa komunikacja kompromisu
Projektowanie, głównie graficzne i szczególnie to bezpośrednio odziaływujące na odbiorcę1, jest obciążone kompromisem komunikacyjnym. Jest w ciągłym konflikcie z odbiorcą, przez odpowiednio zmetaforyzowane przekazy osiąga stan porozumienia, a w przypadkach nieudanej komunikacji – stan skonfundowania. Zawsze jednak jest rezultatem wyborów procesu kreatywnego.
„It’s ironical that sometimes it takes a few blind people to open your eyes.” Kampania dla Heart2Heart, Watermelon Advertising
W bajkach Ezopa spersonifikowane zwierzęta były nośnikiem informacji, metaforami charakterów ludzkich komunikujących morały, często przy pomocy satyry. W wielu jezykach, ich morały, stały się przysłowiami używanymi do dziś dnia.2 We współczesnym świecie można pokusić się o stwierdzenie, że role zwierząt przejeły reklamy, agencje reklamowe opowiadają bajki, a my analizujemy morały, lub często staramy się je odgadnąć. Gdy go odkrywamy, otwieramy szeroko oczy, siejemy wirus, wysyłamy do przyjaciół i zapominamy3.
“Kliknij tu”
W komunikacji ezopowej reklamy czasami morał jest treścią bajki, lub go po prostu nie ma. Tego typu przekazy mają jednak szeroką grupę docelową, opowiadają morał wprost lub nie utrudniają jego odkrycia posługując się oczywistymi przykładami. Często ograniczając się do sprawdzonych wcześniej rozwiązań, pseudonaukowości i efektu saharyny4. Odbiorca jest zachwycony samą reklamą, produkt na drodze nieświadomego kompromisu ulega rozpuszczeniu. Siła oddziaływania ogranicza się wówczas do tak zwanej popularyzacji marki lub „wzrostu społecznej świadomości marki”, czyli do najczystszej formy ogloszenia.
W niewielkiej liczbie taka forma jest nieskuteczna, ze wzgledu na łatwość i szybkość przyswajalności, gdy tylko wystepuje w odpowiednim kontekście. Wyciągnięta z kontekstu staje się niezrozumiałą abstrakcją, która traci swoja funkcjonalność. Morał przestaje cokolwiek znaczyć, a zwierzęta tracą ludzki głos.
“You can canon”
Proste rozwiązania tracą jednak często skuteczność odziaływania, rozpuszczają się wśród innych bardziej wyrafinowanych przekazów. Taki punkt widzenia jest jednak adekwatny do twórcy i pewnej hermetycznej grupy docelowej danego komunikatu, który to na drodze innego rodzaju kompromisu staje się potencjalnie skutecznym środkiem oddziaływania.
Poprzez ograniczenie dbiorcy i zmniejszenie obszaru badawczego zwiększa się faktyczne pole działania. Większa ilość informacji jest łatwiejsza do zdobycia i przyswojenia gdy odbiorca jest jasno określony. Morał wówczas może zostać zakodowany w taki sposób, że będzie poprawnie odczytany tylko przez prawdziwego adresata i będzie odpowiedno na niego działał.
“Papierosy są do dupy”
W przeciwieństwie do morału bajki Wiatr Północny i Słońce wybór nie jest prosty, czasami brutalna forma jest skuteczniejsza niż dobrze zaprojektowana perswazja. W opowiadaniu morałów istotny jest kompromis, który określa jego jakość i siłę oddziaływania. Proces kreatywny jest w połowie zależny od świadomego i skutecznego wyboru kompromisów, które będą składać się na końcowy rezultat, a nie doprowadzą do kompromitacji. W idealnym modelu takiego procesu wystepują 3 główne elementy:
• kompromis osobisty – odrzucenie pobudek osobistych, stosunku do produktu, branży itp
• kompromis zewnętrzny – współpraca z klientem, pogodzenie jego potrzeb z własnym doświadczeniem,
• kompomis wewnętrzny – współpraca zespołu, pogodzenie różnych punktów widzenia.
Pełny sukces morału jest równo rozdzielony na wymienione 3 kompromisy i żaden z nich nie powinien przeważać, bowiem dojść może do dominacji nad procesem albo grupy współpracującej, osobistego gustu bądź niedoświadczonego klienta. Ponadto znaczny niedobór każdego z powyższych może prowadzić do obniżenia samooceny, zaufania klienta lub otoczenia. W rzeczywistości jednak wszystko kończy się na entropii i każdy wyprowadza swoje prawdopodobieństwa skuteczności rezultatu. Czasami sam twórca daje się ponieść fantazji i zapomina o celu, ulega niesłusznej opini współpracowników, bądź źle wyedukowany klient zgłasza absurdalne poprawki i projekt mija potencjalny sukces komunikacyjny i komercyjny.
2 Np. pies ogrodnika w jęz. polskim, pies w żłobie w jez. ang.
3 Kuszące jest stwierdzenie, ze coolhunting reklamowy opiera sie na chęci dzielenia się odkryciem, swoją spostrzegawczością, odkryciem moralu przed innymi, chwaląc się, że było się pierwszym (w dobrym tonie, jeżeli nie obowiązkowe, jest podawanie żrodeł gdy samemu się nie wyłowiło czegoś)
4 W języku angielskim istenieje termin „wow factor” oznaczający cechę konstytutywną reklamy, produktu, będącą zaskoczeniem, lub wzruszeniem odbiorcy swoją formą. Często polega to na przesłodzeniu, przekombinowaniu w użyciu „środków wyrazu estetycznego”.
sztuka dizajnu – pomiędzy techne i ars
Rozszyfrowywanie zagadek współczesności, ta ulubiona gra postmodernizmu, wydaje się tylko powierzchownie dotykać problematykę tak szalenie dziś istotną – estetyczną nadbudowę rzemieślnictwa, którego sukces jest raczej niepodważalny. Elementu kultury nadal uwikłanego mocno w historię sztuki, elementu powoli zdobywającego swoją autonomię.
Sztuka jako świadome zachowanie cywilizacyjne przeżyła swój pierwszy wstrząs w czasach gdy oddzielone zostało techne od ars1 – estetyka poszła swoją drogą, a ergonomia swoją. Wcześniej sztuka była raczej zdolnością wytwarzania, rzemieślnictwem. Pomimo, iż Platon i Arystoteles definiowali ja jako działanie, w którym istotnym czynnikiem był ratio, chodziło o posiadanie zdolności manualnych potrzebnych do wytwarzania w głównej mierze przedmiotów codziennego użytku. Stan ten podtrzymywany był dosyć długo i mocno – religia w średniowieczu, czy później “filozofia piękna” 2. Gwoźdź do trumny wbił Baumgarten tworząc estetykę w XVII w. definitywnie podkreślając różnicę pomiędzy artystą a rzemieślnikiem. Długo więc nie mówiło się o projektowaniu3 takim jakim dziś je rozumiemy. Renesansowe obiekty artystyczne lub sztuka dekoratywna są chyba najbardziej znanymi formami projektowania; nie mającymi jednak postbaumgartenowskiej świadomości, która dopiero na początku XX wieku połączyła ponownie ars i techne, w Niemczech.
Sztuka i rzemieślnictwo dorosły do swojej wspólnej egzystencji przy niemałej pomocy popytu jak i zmian ideologicznych początku XX wieku. Nastąpił wówczas modernizm zrównując jak buldozer z ziemią najwyższe osiągnięcia myśli poprzednich wieków. Każdy miał stać się uczestnikiem sztuki, jak i sztuka miała stać się uczestnikiem życia każdego. Były to czasy kubistycznych szaleństw Braque’a, czy zawrotów konceptualnych Duchampa, świat był przygotowany na wybuch. Tak więc tworząc szkołe artystyczną Bauhaus, Gropius marzył o ziszczeniu się modernistycznej wizji rozmycia granic pomiędzy elitarnym a masowym, o popularyzacji idei piękna w kontekście funkcjonalności. Sztuka miała objawić się jakby w nowej formie, wszechobecnej estetyki funkcjonalnej. Projektowanie osiągnęło od samego początku status równy działaności artystycznej wypożyczając sobie renomę oraz cale zaplecze argumentacji.
Współczesny pęd komercyjny pozwala stwierdzić, że nadszedł czas ponownego rozłamu techne od ars. Nieuniknionego i prawdopodobnie definitywnego. Dziś dizajn nie ma już tyle wspólnego ze sztuką ile w czasach rozkwitu Bauhausu, choć powstał dzięki niej i z całym szacunkiem do niej, to wydaje mi się, że nasza cywilizacja wymaga kilku jednoznacznych odpowiedzi w chwili obecnej. Sztuka bowiem pozostała w swojej formie autotelicznej gry nieograniczonej pragmatyzmem z ogromnym zapleczem intelektualnym, natomiast dizajn, świadom swojej autonomiczności, od początku podległy potrzebom, ergonomii i rynkowi wypracował swoją metodologię i odklejał się powoli od sztuki, tworząc nową warstwę kulturową. Tworząc nową jakość nie zmieniając sytuacji sztuki, znajdując sobie równie wygodną pozycję na płaszczyźnie naszej kultury.
Różnica pomiędzy nimi jest jeszcze niewyraźna, choć już dosyć duża. Wyobraźmy sobie Polaka, przed którym stoi zadanie zrozumienia dwu zdań: jedno po francusku drugie po arabsku. W przypadku języka francuskiego zna on poszczególne znaki, wiec pozostaje poznać mu tylko zasady ich łączenia w tym języku. W przypadku zdania arabskiego, musi on wpierw nauczyć się znaczenia znaków, a potem reszty. Język sztuki jest w chwili obecnej intelektualnym kalamburem, gra podsycana postmodernistycznym stylem pisania4, a przede wszystkim jest metaforyczny. Dizajn zbudowany na pragmatyzmie nie może sobie pozwolić na taką grę. Jest obciążony a priori dogmatem użyteczności. Dizajn i sztuka komunikują rożnymi językami, do odbioru dizajnu nie potrzeba specjalnych narzędzi intelektualnych – metafora krzesła byłaby wyjątkowo nieużyteczna, z drugiej strony krzesło może być całkiem dobrą metaforą, będąc jednak najpierw krzesłem5. Dizajn wobec tego pozostanie rzemieślnictwem z nadbudową estetyczną.
Problem pojawia się jednak w momencie niepotrzebnego bratania na siłę obu dziedzin, co zbyt często przypomina nieudolne prośby pisania po arabsku tylko dlatego, że ten język ma “fajne” literki. Ta “fajność” wiec, rozmywa granice i jest rezultatem wielu pomyłek i rozczarowań. Brak świadomego i zdystansowanego stosunku do własnej tożsamości powoduje, iż wielu dizajnerow mianuje się artystami6. Wystawiają swoje prace w setkach nowych galerii dizajnu obecnie głownie w Nowym Jorku i Kalifornii. Serwisy typu juxtapoz.com czy Vinylabuse są dobrym przykładem tego zachwytu, gdzie można zanudzić się na śmierć “powtarzalnością kreatywności”, lub znaleźć sztuczne perełki. Dizajner, który sprawdził się na swoim polu nie zawsze musi mieć coś do powiedzenia w sztuce – może po prostu nie władać jej językiem. Wiec po cóż bełkotać? Ano współcześnie wręcz wypada – koszulki, zabawki, plakaty, cokolwiek, aby istnieć w środowisku twórczym 7. Idea “Fajnie, że ktoś cos robi.” – to zaś miecz obosieczny, którym można się zaciąć 8. Popyt na artystyczną tożsamość jest duży, co daje dizajnowi ciągle siłę argumentacji sztuki zarazem wikłając go w jej teoretyczne podwaliny i nadmierną metaforyczność. Artyzm9 jest ciągle ceniony, więc przywłaszczenie sobie tytułu artysty jest nie tylko słuszne historycznie ale także społeczno-ekonomicznie dla wielu zaczynających. Dla tych, którym trudno zakwalifikować swoje projekty do konkretnej dziedziny.
Kuriozalnie, choć obie dziedziny oddaliły się od siebie, dizajn ma coraz mniej wspólnego ze sztuką – poprzez zbyt często niesłusznie10 naciąganie konwencji, chociaż konstytuującej swój własny model, to ciągle obie jakości przenikają się i tak pozostanie jeszcze przez dłuższy czas. Proces odklejania się jeszcze się nie skończył. Pomimo wszystko, dizajner jest dizajnerem. Osobnym bytem z osobną estetyką. Estetyką funkcjonalną.
Sztuka i dizajn, mimo że mają jedną matkę, mają dwóch ojców.
2 Głównie mam na myśli spory o piękno, sztukę i jej kondycję w romantyzmie.
3 Przykładowo RCA zaczyna od roku 1400 w ramach studiów Historii Dizajnu.
4 zob. pisma Baumana, Llyotarda czy Derridy.
5 Warto tu wspomnieć o bardzo ciekawych eksperymentach MALFOR(np. krzesło schody) będące na pograniczu użytkowości – nieużytkowości, (jak sami twórcy zaznaczają.)
6 Popularna definicja artysty zakłada, że jest on albo absolwentem szkoły artystycznej, bądź jest twórcą zaakceptowanym przez środowisko konstytuujące sztukę (krytycy itp.) bądź instytucje sztuki (galerie sztuki, muzea). Więc wielu dizajnerow powinno być artystami z definicji, jednak uważam, że funkcje ich się nie pokrywają, ze względu na rozdział o którym piszę.
7 zob. http://www.guardian.co.uk/weekend/story…
8 Coraz trudniej wybrać, na która wystawę warto pójść, aby nie naciąć się na czyjeś miesięczne portfolio wydrapane w ścianach (vide ostatni Design Week w Londynie), gdzie ogromna ilość prac graficznych była po prostu frustrująca (EyeCandy).
9 Mam tu na myśli artyzm typu Hirst, Gormley czy Mueck, a nie jakieś amatorskie popłuczyny. Poza tym większość dizajnerow ma zazwyczaj artystyczne doświadczenie i wykształcenie. Co ulega szybkim zmianom ze względu na rosnącą szybko ilość szkół kształcących rożnego rodzaju projektantów bez fundamentów stricte aorystycznych.
10 Przykładowo, Joshua Davies, artysta nowych mediów, jawi mi się jako idealny przykład hochsztaplera, bazującego na generowaniu przypadkowych tworów wizualnych zwanych na jego potrzebę sztuką. Z jednej strony można by powiedzieć o nim, ze jest Pollockiem nowej ery, a z drugiej strony podejrzewam go o brak świadomości twórczej, dystansu i formalizm.